2016年3月より、月1本掲載計画予定 「あだち氏」のデンドロギガスのお話しを 時系列日記で

発表します。Fronあだち

デンドロギガス歴史地理案内處<変妖亭>


あだち氏 時系列 日記

 

2016.12.1

 

<「ネクロス」の思い出>

 

「ネクロスの要塞」は企画提出時「迷宮モンスター」というタイトルでした。この企画はコンペ形式で行われた珍しい形のモノでした(当時の担当者に聞いたら、この形式で企画募集したのはこの時だけとのこと)。コンペ形式は一種のコンテストのようなものです。審査員は子供でした(何人かはよく分からない)。どのくらいの量の企画が集まったのかは聞いていません。

 

通常、オマケの企画は春と秋の2回、新製品の企画として行われていました。定番というか継続が決まった商品はオマケのデザイン変更の企画が行われます(シール「ビックリマン」などはもっと早い回転でデザイン変更してましたが、成形品は金型製作に時間が掛かるので半年ペースでした)

 

で、この企画コンペに出した企画が「迷宮モンスター」でした。2位だったと聞いています。1986年春のこと、1988年いっぱいまでの3年間に8弾までやってますんで、最初のうちは年に3回デザイン変更していた計算です(スゲェ! 我ながら驚きました…4ヶ月に1回やっていた計算だ)

 

40体のキャラの選定から始まってデザインを決める。40個のアイテムを決める(下書き)。確認を取ってイラスト作業(ペン入れと彩色)。カード裏の原稿作り(これが結構難物、特にアイテムの理由付けをひねり出すのが苦労)。版下作業。並行して図面。ロウ人形作り(これは内田さんの作業ですね)。人形の修正。金型発注。カードの校正。パッケージ裏の地図描き。…金型製作中は暇があった記憶があるんで、実質作業は3ヶ月くらいですね。

 

 

 

「ネクロス」の魅力として「話が整然()としてる」というファンの方の指摘(インタビューの質問など)があり、あんまり話を作ってる気がなかったので、どういうことかと考えてしまいましたが、背景にあるゲームの構造が「お話」を感じさせているんじゃないか…と結論しました。話の根本は典型的な<魔王退治>に過ぎない。特色が出たのはタイトルを「ネクロスの要塞」(これはロッテの担当者のアイデアです)にしたんで、1弾のボスのネクロスが毎弾出てこなくちゃならなくなったことによる大ボスのキャラ立ちによる効果です。毎回ボスを変えるような作り方もあり得た。受けたかどうかは分からないですが…。プレーヤーキャラだけを連続させて、ボス(事件)を変えていくような作り方もあったような気がします。「ネクロスの要塞」ではなく「迷宮モンスター」というタイトルだったら、そんな作り方をしていたと思う。

 

 

 

作り方としては、とにかくキャラのバラエティということを考えてました。同じようなものがないようにということを一弾40体のなかでキャラを選択することには心がけていました。話から作っていくのではなく、キャラを並べて行くことから作っていました(今回のデンドロギガスも同じですが)。弱いザコから強そうなボスまでを並べる、これも心がけていた。途中、雑誌が取り上げてくれたので、そのネタとして関係図(系列図)なんてのを作りました。中ボスの配下の系列を並べ直して図にしたものです。最初から考えてた…というわけではなく、ある程度数が出てからそういう要望があって並べ直したものです。この関係図(系列図)を応用して作られたのが「魔神英雄伝ワタル1」でした(2以降はあんまり敵の系列を意識して作ってないので私は不満です…、これはオモチャの在り方が1と2では変ってしまったのが原因です。1では敵ロボを全種類商品化していたのですが、2以降は主なロボしか作らなくなった、まあ、デザインによって売れる個数にばらつきが出てしまうのが理由でした、で、アニメの話の方も段々キャラ話になっていってしまった)

 

 

 

オマケは、いつ終わるか分からないので、あんまり先のことまで考えては作れないのが現状でした。幸い、「ネクロス」は1弾が売れて、すぐ2弾を作れという要請が来たので、これはしばらく続けられそうだ…と考えて、4弾までの構成をぼんやりと作りました。<珠>を集めていくネタなどですね。<珠>はアイテムの定番として1弾にも入っていたんですが、これの数を増やして8個の珠がある…ということにしたのです。八犬伝めかして8人のキャラがそれぞれ持つように展開しました。こんなのも「お話」を感じるところかもしれない。

 

<終り>があるのも特徴かもしれない…と思います。シール類は特に結末というものはなく、次の世界に突入して行くような話の構成になっていますね。<終り>を振ったのはキャラがレベルアップして行くシステムにしたためでした。どこまでも青天井に数値を増やしていくわけにはいかない…と考えて、それに同じキャラを成長(変身)させてくアイデアもそうは出ないし、キャラをどこかで切り替えることは初期から想定はしてました。で、4弾で一度ピリオドを打った。

 

どの段階で言われたか、よく覚えてないのですが、「読み切り構成にしてくれ」と言われました。弾ごとに完結させてくれということです。まあ、いつ止めてもいいように…ということですね。で、5・6・7弾はつづいていますから、7弾で言われたのかな。8弾は「読み切り」になってます。それでも9弾は8弾のつづきをやろうとしてたような記憶もあるから、無視する気だったのか? RPG風のゲーム背景では何弾かつづいて行かないと成長(変身)の面白さは出せないので、どうしようか悩んでました(「デンドロギガス」も同じですね、<変妖>するのが面白い…と考えて始めたんですが、弾を積み重ねないと<変妖>の面白さは出て来ない)

 

もし、さらに続けられるようなら一弾づつ<日本編>とか<野球編>とかをやろうとは考えてました。これは「読み切り」のネタですね。一弾ごと、ガラッと世界の雰囲気を変えることを考えてた。背景ゲームを変えるつもりだったかもしれない。<野球編>などはそうです。しかし、1989年大葬自粛の雰囲気の中で打ち切りが決まったのでした。

 

 

 

2016.11.11

 

<対戦用ルール>について

 

 

HPを見てたらルール紹介に、まるで対戦ゲームが出来るような保坂さんのコメントが添えられていました(「シールを賭けてやっても云々」というところですね…基本RPGは協力型ゲームで、競い合うゲームではない)。で、それなら確実に競い合うゲームの<対戦用ルール>も考えてみよう…と思いつきました。対戦用には考えてないので、少々無理があるのですが、出来ない訳でもない。

 

 

 

カードゲーム(トレーディングカードゲーム)型対戦ゲームルールを考えてみました。

 

並べてみると<防御>の設定が一番ネックだと分かりました。防御なしにしないとゲームにならない。防御用のアイテムなどが使えなくなるのがちょっと問題なところです。しかし、対戦ゲームで成長があったりするゲームは見たことがない(装備はよくある)ので、オリジナリティはある気がします。

 

 

 

ゲームの手順:(対戦用・二人用)

 

・基本対戦用には作っていないので、アビリティの部分で変更が必要になります。

 

・対戦は二人がそれぞれ自分の戦力を持って戦い合うゲーム形式です。対戦をルール化するためには兵力の平均化を考えなければなりません。

 

1.平均化A

 

ハートの数の総数を20と決めます。この範囲で自分の兵力キャラクターを選択します。

 

2.平均化B

 

攻撃力の合計を20と決めます。この範囲で自分の兵力キャラクターを選択します。

 

3.平均化C

 

命中のサイの目の合計を10と決めます。サイの目2・3はそのまま2・3と数えます。1・2・3のサイの目を持つキャラのサイの目数は6です。この範囲で自分の兵力キャラクターを選択します。

 

・ABCのどれか<平均化>の方法を決めてゲームを行ってください。

 

・リーダー以外は同じキャラを複数入れても構いません。

 

・<防御>はどのキャラも0と考えます。<防御>の高いキャラにはダメージが全く入らない状態が起こるからです。

 

①目的

 

選択の中に主人公キャラを一体入れます。このキャラをリーダーとします。リーダーを倒すこと

 

を目的とします。

 

②準備

 

選択したキャラを向い合せた形で双方配置します。リーダーは後衛にいます。

 

アイテム(19枚;主人公キャラのアイテムも含む)はランダムに箱などに入れておきます。

 

③戦闘

 

1<ドラ目>を決める。

 

命中判定で使える追加の目を決めます。キャラの持っている命中の目と重なっているときはその目で命中するとクリティカル(+D)となります。ターンごとに振り直します。<ドラ目>用のサイコロを用意して、振った目を残しておくと分かり易いです。<ドラ目>はどちらのプレーヤーにも有効です。

 

2順番の決定

 

・ターンでの先攻後攻を決めます。先攻のプレーヤーが自分のどのキャラで相手のどのキャラを攻撃するか宣言します。攻撃されたキャラは生き残っていれば反撃します。反撃はターンに一回だけです。後攻のプレーヤーが自分のどのキャラで相手のどのキャラを攻撃するか宣言します。攻撃されたキャラは生き残っていれば反撃します。反撃はターンに一回だけです。(反撃を一回にするのは、強い敵に対して集中攻撃が可能なように考えました)

 

・キャラクター分、先攻と後攻の攻撃を交互に繰り返します。キャラクターの多いプレーヤーは攻撃回数が増えます。相手が一通り攻撃を終わっていたら、残ったキャラ分攻撃します。(弱いタイプのキャラを多く並べる利点として考えました)

 

・これで1ターン終了です。

 

・ダメージは蓄積して行きます。

 

3アイテムの取得

 

・敵に勝ったら、倒したときごとにブラインド(目隠し)状態で箱からアイテムを1枚引きます。リーダーキャラに装備することが出来ます。(アイテム取得の設定は使いません)

 

・防御アイテム・防御を下げる魔法アイテムは装備できないと考えます。抜いてしまうか、<魔法スタンプ>としてのみ使ってください。

 

4経験値の取得

 

倒したときごとに経験値の数を決定します。サイコロを振り、出た数の☆をもらいます。リーダーキャラに与えることが出来ます。経験値表が埋まればリーダーキャラはレベルアップします。

 

※ハートの数を経験値数にする方法もあります。

 

5<お守り><中立>モンスターの設定は使いません。

 

6前衛がいなくなったらリーダーを攻撃できます。攻撃の選択にリーダーを選ぶことは出来ますが、受けるキャラが最初の攻撃受ける場合は反撃を受けます。

 

7<魔法スタンプ>は使えます。使い方は基本ゲームと同様です。

 

 

 

2016.10.13

<文字ネタ>について

 

 

<文字ネタ>

 

「ネクロス」シールというのがありました。「ネクロスの要塞」のカード絵を流用したアイスのオマケだったモノですが、保坂さんはこのシールを意識して「デンドロギガス」シールを作っています。このシールは蓄光インク(光を吸収して暗いところで光る)の印刷がひとつのネタになっています。その意味づけとして文字を作りました(文字を作ったくらいしか、このシールには関わっていないのですが)。「指輪物語」にも<月光文字>なんてのが出てきますね。

 

マージと主に中ボスクラスのキャラの裏情報として入っています。魔法文字・動物文字・骨文字・機械文字・地獄文字・魚文字・星座文字・ヘビ文字と色んなものを作ってますね。まあ、作り方としてはアルファベット式か、母音子音式か、どちらかしかないんですが。蓄光インクのネタとして使われているのはアルファベット式の魔法文字だけです。これで呪文を作ってモンスターの上に蓄光インク印刷をしているのですが、ゲーム的なデータはなにも載せてないので、それを解読してどうする…というような意味はなにもありません。

 

 

 

で、「デンドロギガス」でもこんなことやりたいなぁ…とは思っているのですが、使い方が難しい。

 

図面を描いていて<シュライン>には文字が入っていることに気がつきました。イラストでは適当にぼやかしています。意味ある文章を思いつかなかった(まだ「文字ネタ」のことなど考えていなかったのです)。図面の段階では意味ある文章を思いつきました。なので文字を作って(エルフの「ジブラ文字」)書き込んであります。

 

 

 

※<シュライン>の文字部分の画像

 

 

 

何と書いてあるか、今のところ秘密です。文字を作ったので、これからはアイテムやモンスター、モンスターの持ち物に何か書き込まれている…というようなデザインが出来ると思います。

 

 

 

今のところ思いついてる文字ネタ。

 

パスワード(ダブルシール?)

 

鍵を掛けられたアイテム:これを解かないと使えない

 

※アイテムシールのアイテムの絵の上に文字が重ねられてる(封印のハンコでもいいのですが、文字が読みにくいかもしれない)

 

 

 

ゲームのネタとして出来たら使いたいのですが、いまのところ良いアイデアがありません。

 

 

2016.9.9

 

<種族>について

 

<種族マーク>というのを作りました。これは一種の属性です。<アイテム>や<技・魔法>が効くか効かないかというゲーム的な装飾をするための印です。そういう意味ではすべてのアイテムに<得手・苦手(種族に対応する)>を振る必要があるのかもしれません。でも第一弾では全体的に数値が低いのと、どうも煩雑になるような気がして振りきれませんでした。しかし、これをやらないと<種族マーク>の意味が出て来ないのですね。

 

 

 

途中で<アルカナシール>というのを思いつきました。種族・メーカーマークに対する<応援シール>というようなものです。種族・メーカーマークの旗とか紋章のシールを作る。これはこれでステッカーのような感じでカッコいいシールになると思うんですが、どうでしょう。

 

「アルカナストライクス」というゲームを作ったことがあって(セガサターン用)、そのトレーディングカード版も作りました。山(デッキ)が二つあって、片方が<アルカナカード>の山です。これは主に場(戦闘の行われている場所)の性質を決めるカードです。その<アルカナカード>のようなものを「デンドロギガス」にも作れるんじゃないか…という発想です。例えば<ザラドス帝国>というホロのシールがありますが、これは現在ゲームには使われていません。これに<○(種族マーク 帝国兵)(帝国工廠マーク)攻+1>などと書き込んでおく。1枚()では意味がありませんが、こういうシールが10枚くらいあれば、山にしておいて戦闘中にこのシールを引く…というような遊び(ゲームの変化)が出来ます。…と思って<ザラドス帝国>シールにデータを書き込んでおくことを提案したんですが、ホロシールは印刷に回すのが早く、すでに間に合いませんでした。

 

 

 

<三つの月>も、もともと歌のように種族を応援するような存在としてイメージしてたものでした。<アルカナシール>をやるとしたら<ジブラ><オビウス><マズバーン>という三つの月のシールも作りたいものです。…として、月の名前だけでは何を応援するのか分かりません。三つの月は何を意味しているのか? 歌では<ジブラ>=エルフ<オビウス>=ドワーフ<マズバーン>=人間をそれぞれ守護するとしました。モンスターの3大分類があるといい…と考えました。霊的系・被造物系・自然生物系…というのが3大分類になりそうな気がします。

 

<ジブラ>は霊的な影の世界の名前でもある。魔法の源泉であり、エルフの月と呼ばれる。<オビウス>は人工的なモノの象徴である。ドワーフの月と呼ばれる。<オビウス>という人工的なキメラ的なモンスターがいる(いたことがある)。<マズバーン>はこの世界に生息するモンスターの象徴。…ということでマークを作った種族を三つに分類して<月>に振り分けてみました。

 

・霊的系…鬼・精霊・神・ビマーナ<ジブラ>青色

 

・被造物(人工霊)系…石造・メカ・アンデッド<オビウス>灰色

 

・自然生物系…人・竜・植物・獣・両棲・水棲・鳥・虫<マズバーン>赤色

 

しかし、一枚でカバーする範囲が、これではまだ多すぎる気もします。半月・三日月とかの月のシールも作るべきなのか、でも同じようなシールが多くなるのも問題だな…と、まだこれはアヤフヤですね。

 

 

 

そののち<得手・苦手>について考えてるうち、<得手・苦手>の法則をこの<三つの月>の設定で<三すくみ>に作ることが出来るんじゃないか…と思いつきました。<ジブラ>←<オビウス>←<マズバーン>←というような関係です。まあ、これはモンスター(種族)同士の相性だから、これでアイテムの対種族相性は出てきませんが、<仲間>になる中立モンスターには振れそうです。<アイテムメーカー>もこのイメージで分類すればいいのかなぁ? それとも個々のアイテムのイメージで決めるべきか?

 

 

 

2016.8.12

 

<ジョブ>について

 

<RPG>はロールプレイングゲームの略ですが、<ロール>というのは<役割>の意味です。ゲーム上の役割とはプレーヤーキャラクターに振られた機能、職業のことです。<戦士><魔法使い><盗賊><僧侶>というのが基本的な<D&DS>のプレーヤーキャラクターの役割分担でした。<D&DS>では<クラス>という言い方になっています。<クラス>だと<階級>の意味ですね。しかし<階級>と考えると<身分>になってしまいます。まあ、中世がモデルですから身分制度はあるのでしょうが、身分を遊ぶ気にはなれません。ロールの意味としてはジョブ(職業)の方が適っているように思います。<クラス>という呼び名にしてあるのは上級職を考えている所為なのではないか…と言う気がします。経験値というのが<RPG>の発明の要素のひとつですが、キャラクターは経験を積んでレベルアップして行きます。で、どこかでクラスアップする…というのが想定されていたのではないかと思います(<プレイヤーズマニュアル>を読み返したらレベルごとに<称号>が設定されていました…クラスは称号の階梯の意味かも知れません)

 

 

 

「R・P・G」という一年で終わってしまった季刊誌があって、その中で芝村裕吏という人が<T&TS(トンネル&トロールズ)」という<D&DS>を簡略にしたゲームの分析をしていました。その中の<戦士><魔法使い><盗賊><僧侶>の機能についての解説が適格な気がするので紹介します。

 

 <戦士>というのはその体力を生かした守備の専門家である。<魔法使い>は攻撃魔法を生かした攻撃の専門家である。

 

…というのですね。これはアメリカン・フットボールのフロントラインとクオーターバックの関係からのイメージのようです。意外でしたが、役割分担としては合っている気がします。

 

<盗賊>は宝箱・罠などを解く専門家。<僧侶>は回復魔法の専門家。…これはすんなり理解できます。

 

 

 

この職業の違いは<D&DS>ではアビリティスコア、<ウィザードリー>ではステータスの違いとして表現されます。<強さ><教養><知恵><俊敏性><強靭さ><カリスマ>…というのが<D&DS>のアビリティスコアです。<ウィザードリー>では<力><知恵><信仰心><生命力><素早さ><運>となっています。どちらも最初に自分の動かすキャラを作る所から始まります(<キャラメイキング>)。サイコロを振って、各アビリティスコア(ステータス)の初期値を作っていくのですが、その結果によって選べる職業が決まります。<強さ>が高いのが<戦士>(防御専門だとすると<強靭さ>が高いのが戦士のような気もしますが、ここからすると<D&DS>では戦士は戦う人という役割だったのかもしれません)、<教養>の高いのが<魔法使い>、<知恵>の高いのが<僧侶>、<俊敏性>の高いのが<盗賊>で、各職業に要求される最低限の数値が決められています(低くても好きな職業は選べるようですが)。で、レベルアップするとアビリティスコア(ステータス)のどこかの数値が上がっていくのですね。職業によって上がり易いアビリティスコア(ステータス)を決めているゲームもありますし、レベルアップで得たポイントを自分で割り振るようなゲームもあります。

 

エルフやドワーフはアビリティスコア(ステータス)に最初から+-があるように設定されています。エルフは<知恵>や<俊敏性>が高く、<強靭さ>は低い、ドワーフは<強靭さ>が高く<俊敏性>が低いというような表現です。

 

<RPG>は基本的に戦闘ゲームです。でも、<D&DS>は宝を求めて、あるいは何らかの問題解決のためにダンジョンに入って行ってモンスターと遭遇し、戦闘になることを想定していますが、その解決に戦うことだけを想定していません。モンスターを説得する、威嚇して追い払うというようなことも想定しています。謎や仕掛けに気付くとか、ヒントを聞き出すなんてことも想定しています。<教養><カリスマ>なんてアビリティがあるのはその所為ですね(<教養>の高いのが<魔法使い>という設定からすると魔法使いはモンスターとの交渉役なんですね)。<強さ>はダメージ判定、<知恵>は魔法の成功判定、<俊敏性>は命中判定、<強靭さ>はHPの数に関係します。TRPGではそんなに多くの戦闘は解決に時間がかかるので設定できません(次々にモンスターと遭遇していたら確実に死にます)。PCゲームになると、どうしても戦闘メインになります。戦闘メインだと攻撃力・防御力・魔法攻撃力・魔法防御力・HP・MPというようなアビリティスコア(ステータス)でも…というか、こう直接的に能力を表した方が分かり易いのですね。

 

 

 

しかし、「デンドロギガス」では細かい表示は出来ないし、その使い方を説明するのも困難です。で、かなり簡略化したPCゲーム風アビリティになっています。本来、この数値の違いでジョブを表現しなければならないのですが、「デンドロギガス」ではそれが出来ていません。アイテムの<使える使えない>で表現しているだけですね。成長(レベルアップ)の経過でそれぞれのアビリティが違って行くようにすべきか悩んだのですが、ひとり(キャラ一体)で遊ぶことをイメージしていたので遊べなくなることを恐れてみんな同じ成長にしてしまいました。しかし、<キャラ一体で遊ぶ>形にこだわるとゲーム的にはキャラの特徴が出しにくい…と言うことでもあります。ひとりで遊ぶときも4体のキャラ(パーティ)を動かすと考えた方が良いのかもしれない…と思い始めています(これはこれで経験値やアイテムが足りなくなる問題があるのですが、組み合わせの攻撃が出来た方がアイテムの幅が広がるように思えますし、<RPG>の雰囲気かな…と)

 

職業というか個人のキャラの違いを表すため、<得手・苦手(種族に対応する)>を振ろうと思っていたのですが(「ネクロス」ではキャラの個性を出すために振っていました)、情報を入れることに気をとられていつの間にか忘れてしまいました(「ネクロス」の戦闘用データはモンスターに各キャラが必要とするダイスに+する数値が書いてある方式でしたが「デンドロギガス」ではどうしたらいいか、その時点では思いつかなかった所為でもあります)。今考えると、一行あれば(<得手○攻+1・苦手○攻-1>=○は種族マーク)何とかなるんですが、キャラシールの裏面を見ると入れる余裕(空き)がありませんね。

 

 

2016.7.15(3本目)

 

<アイテムメーカーの分類>

 

<メタムー文明→ザラドローム帝国→ホロンガル→ザラドス帝国(現在)>という歴史に従って、以下のように<アイテムメーカー>を分類してみました。これはそのとき作ったメモです。

☆正統メタムー文明系…ザラドローム時代以前

 

<メタムー文明>宝・特殊なアイテム(変身用)/印・護符・お守り(対魔法)

<エルフ工房>魔法アイテム・普通の武器防具

<ナスカ社>宝・デンドロギガス関係

<風陣流>風の剣技・武器防具

<超古代社>サムライ島に出土するメタムーの遺物。和風。

☆数秘教団系…ザラドローム時代

<数秘教団>宝・集めると良いモノ・対神/お守り(対技)

★<メタモラ教>薬・間接魔法・賭け的な魔法(+-付き)/印・護符・お守り(変身系)

<ガップル社>宝・賭け的な魔法(+-付き)

<ゴースト社>呪いのアイテム(-付き)・種族賦活(種族+)

※★メタムーに出現した異端。ザラドロームの母体。

 

○ザラドローム帝国

・邪竜ザラドースを崇めた古代帝国。メタムー文明を滅ぼし、聖竜ホロンガルによって滅ぼされた。

<異次元団>不思議アイテム・盗賊関係・持つ者を操る・仲間にする

<パンプキン社>魔法(暴発)・対植物

 

○マキニア(ドワーフ)

・機械に特化した文明。

<ドワーフ工房>普通のアイテム・対メカ・対石造

<メタルギルド>器械的な仕掛け/スコープ(命中強化ーサイの目+)

<錬金術団>薬(副作用+-付き)/護符・お守り(魔法強化)

※ザラドロームに対抗したメタムーの分派。主に<数秘教団>に主導される。鍛冶技術はドワーフに伝わる。<数秘教団>は邪竜ザラドースを召喚した過去を持つ。

 

○ホロンギア…現代

・ザラドロームと戦ったホロンガルの戦士団の末裔。

<ロイヤル工廠>普通のアイテム

<火炎魔法団>火の魔法・技・武器防具・対魚

<神殿工匠>対アンデッド・対鬼・対精霊・対悪魔/護符・お守り

<ビマーナ社>お話的アイテム:<ホロンガル>聖なるアイテム(対ザラドース用武具防具)・対邪竜

 

○ザラドス帝国…現代

・ザラドス帝国はザラドロームの復興を目指している。

<帝国工廠>武器防具、不良品(暴発)が多い。

<帝国魔法省>雷の魔法(暴発がきつい)

<バット社(変幻流)>技(暴発)・対獣・対鳥…風陣流の分派

 

 

 

 

 

2016.7.15(2本目)

 

<ドワーフ>

 

ドワーフというのは一般に<小人>のことであるらしい。地の精としての<小人>(ノーム・グノーメー)がいる。四大元素(火・水・土・風)の中の<土>を象徴する。ドワーフが土から生まれる金属・宝石などに関わるのは、彼らもノームの一種と考えられているからのようだ。

「白雪姫」の<七人の小人>もドワーフである。彼らは宝石などを掘っている。「指輪物語」の<ドワーフ>も穴を掘り、金属加工を仕事にしている。このイメージはゲルマンの中世叙事詩「ニーベルンゲンの歌」に出てくる英雄ジークフリードが求める宝を守っている小人王アルベリヒというのが素になっているようだ。この宝はこのドワーフが作ったものなのだ。こういう工人としてのドワーフにもケルト人の影が差しているように思える。ケルト人は金属細工が得意だった(ラ・テーヌ文化といわれる)

 

「指輪物語」では、とくにその初編「ホビットの冒険」では竜に奪われたドワーフの宝の奪還ということが主な筋となっています。戦士としてのドワーフは斧使いで、その姿はバイキングのような雰囲気もありますね。歌を歌いながら登場するところなどは、いかにもディズニー風ですが、トールキンはディズニー嫌いで映画化権を売らなかったそうです。

 

…というわけで、ドワーフもD&DSでプレーヤーキャラとなり、「ウィザードリー」でもキャラとして選択できるようになっています。「ドラクエ」では、たまに通路を塞いでる存在として出てきますね(エルフもたまにちょこっと出てくるだけですけど)。それで「ネクロスの要塞」でも当然のようにプレーヤーキャラの中に入れました。

 

さて、「デンドロギガス」では<アイテムメーカーマーク>というのを作りました。「ネクロス」に習ってキャラとアイテムの組み合わせでシールを構成するというスタイルで行くことになったので、<アイテム>の情報も作らなければなりません。その一助として誰が作ったかを示すマークを付けようと考えました。当然<ドワーフ>や<エルフ>の工房があります。それだけでは足りないのであれこれ思いつく限りの<マーク>を、まず作りました。で、あとからその<アイテムメーカー>がどんなものであるか、考えて行きました。時間的な前後関係があるような気がしてきました。「デンドロギガス」現代に活動している<アイテムメーカー>と、すでに無くなっている古い<アイテムメーカー>がある。すると<アイテムメーカー>の歴史というようなモノがあるはずです。影響関係もあるはず。それを作ると「デンドロギガス」の歴史も作れるかも…と考えました。

 

一方、竜をネタにするということから<ザラドス帝国>というのを設定しました。邪竜ザラドースの出現が過去にあり、再びザラドースが現れようとしている…というのがデンドロギガスの話の要点<ザラドス帝国>です。つまり、過去に邪竜ザラドースの現れた時代がある。これをザラドローム帝国と名づけました。その前の時代がさらにある。これをメタムー文明としました。

 

メタムー文明→ザラドローム帝国→ホロンガル→ザラドス帝国(現在)

…というのが大雑把なこの世界の時間の流れ(歴史)になります。ホロンガルは邪竜ザラドースを封じた聖竜の名前です。一応ザラドス帝国出現以前の世界を表しています。で、<アイテムメーカー>はこの時間の流れのどこかに発祥している…という風に分類できる。

で、<アイテムメーカーマーク>の中に「数秘教団」というのを作っていました。ギリシアの哲学者ピタゴラスは数学を教義にした教団を作っていた…といいます。それをモデルにしたモノです。ちょうど日下部吉信「初期ギリシア哲学講義」というのを読んでまして、面白い人だと思いました。で、「数秘教団」はかなり古いモノだろう…と想定しました。上記の大雑把なこの世界の時間の流れに当てはめるとメタムー文明に生まれたモノだろうと考えられます。で、ピタゴラス教団に属してる人の中には機械仕掛けの鳩を作ったりしてる人がいます。メカ作りもこの教団で研究されてた…とすると「数秘教団」でもそんなことが行われていた。これと金属加工の技を持ったドワーフは結びつくんではないか…と考えました。というわけで「空飛ぶ城の歌」の<数秘の教えに導かれるドワーフ>というイメージが出来ました。

 

日下部さんはギリシア哲学を<自然哲学>と<主観主義哲学>に分けています。この<主観主義哲学>の始まりがピタゴラスだと言うのです(ソクラテス・プラトンにつながり、やがてキリスト教に至る)。数学をやってて主観主義とはどういうことか…と思いますが、ピタゴラスは教団というように宗教集団を作っていたのです。魂の輪廻説を教義とするオルフィック教の流れをくみ、輪廻の輪から魂を解脱させるために厳しい戒律を守り(なんだか仏教みたいですが)、禁欲的生活をしながら業(修行)を実践する。その業がピタゴラス教団の場合<数学>だったといいます。するとデンドロギガスのドワーフは輪廻の輪からの魂の解脱を願い、毎朝<数学ドリル>を開いて勤行し、機械作りに勤しんでいる…のかなぁ。

 

 

 

 

 

2016.7.15(1本目)

 

 

<エルフ>

 

 

<エルフ>というのは妖精のひとつで風の妖精シルフがひとつの素になっている…と「西洋異形大全」という本に書かれています。また、アイルランドの伝説に出てくるトゥアハ・デ・ダナーン族(女神ダヌの種族)というのが「指輪物語」のノーブルエルフ(高貴なエルフ)のモデルだとあります。ダナーン族はゲール人に追われて地下に隠遁し土塚(古墳)に住みつくようになった…と「図説ケルト」にある。ゲール人というのがケルト人です。しかし、ダナーン族というのもケルト人の一派であるような感じもします(ダナーン族自身もアイルランドに海外からやって来る)。「トールキン以前のエルフは、漠然と小妖精(ピクシー)や花の妖精(フラワーフェアリー)・地の精(ノーム)・小人(ドワーフ)それに小鬼(ゴブリン)といったちっぽけでとるにたりない種類に結びつけられることがもっとも多かったのだ」と「トールキン指輪物語伝説」に書かれています。つまり、亜人種的なエルフ像というのはトールキンが「指輪物語」で作ったモノなんですね。

 

イギリスのストーンヘンジなどの巨石遺物は1819世紀にはケルト人とりわけドルイドによる宗教施設だという見方が流行した…といいます。しかし、現在は放射性炭素年代測定で、紀元前4000年から3500年ごろ、新石器時代のものであるとみなされています。こういう不思議な遺物が遠い過去に存在した妖精族という想像を掻き立てていたようです。ケルト人は鉄器人です。

 

<エルフ>は人間以前から存在し、金髪で痩せ形、尖った耳を持ち、音楽好きで、弓が得意(映画「指輪物語」でもエルフの弓隊やレゴラスの速射など印象的でした)、魔法を使い、ミスリルという金属を使ったアイテムを作り、人間より長寿というのが亜人種的なエルフ像です。ミステリーサークルもエルフが作るモノ…と言われている(何か使えそう)。「幻想世界の住人たち」という本を見たら、「エルフは古代ノルウェー語のアールヴからきたもので、妖精の意味、リョ-スアールヴ(白い光のエルフ)とデックアールヴ(黒き闇のエルフ)がいる」とありました。そういえば「ホビットの冒険」には「闇(ダーク)エルフ」というのが出て来てた気がする。

 

「指輪物語」には「オーク」という魔王の兵隊たちが出てきますが、ちらっと「オーク」は元はエルフである…という説明が出てきます。この「オーク」というのも「指輪物語」の発明品であるらしい(「幻想世界の住人たち」には<民間伝承にはほとんど現われてこない>とある)。エトルリアの墳墓の冥府神オルクスから作られたモンスターではないか…といいます。オルクスはギリシアのポルキュス(雄豚)のラテン読みで、元はバビロニアのポルキスという女神だそうです(豚が生贄としてささげられていた)。英語の豚肉ポークも、もしかしたら同じ語源なのかもしれませんね。BOX型ボードゲームの買いはじめ、最初に手に入れたのが「魔法の島の闘い(ウィザーズクエスト)」というゲーム(「RISK」という簡易戦略ゲームをファンタジックにアレンジしたモノ…設定に「指輪物語」の影響がうかがえる)で、マップ上に繁殖するのがオークでした。それで馴染みになり、「ウィザードリー」の攻略本に豚然としたオークが描かれていて、私はオークが好きになりました。「ゼルダの伝説」の主人公リンクは明らかに<エルフ>ですが、裏世界に動き回る豚顔の兵隊は<オーク>だと思われます。

 

 

 

…というわけで「D&DS」でも<エルフ>(<ドワーフ>もですが)も、プレーヤーキャラクターの中に選択できるキャラとして入っています。以後、ファンタジー小説やマンガ・ゲームの登場人物として普通に取り上げられる設定になりました。それで「ネクロスの要塞」にも当然のように<エルフ>が登場していますが、特にどういう存在だという設定はありませんでした。「デンドロギガス」では<2>でエルフ族の国へ行かせよう…と思ってますが、まだはっきりした設定は作っていません。オークもエルフと対のような存在なので、そこに出そうか…と思っています(「オルクス神」も出そうかな?)。<風陣流>という剣術の流派を作りましたが、これはエルフの創始した流派である…というようなことを考えています(アイテムメーカーマーク参照)。メタモナ地方の南の海域に<サムライ島>という島を設定しましたが、ここに<侍エルフ>と呼ばれる種族が住んでいることにしようか…と。

 

 

 

「ウィザードリー」の特徴のひとつに<忍者>が出てくることがあります。これはアメリカの忍者映画ブームと関係があるように思える。検索して見ると1981年「燃えよ忍者(エンター・ザ・ニンジャ)」というのが第一作らしい(いかにも「燃えよドラゴン」の亜流品ですね)。ちょうど製作時期が重なる。エンターブレインから「ニンジャスレイヤー」という小説シリーズが出ていますが、近未来の日本で忍者の怨霊が憑依して戦い合う世界となっている。この忍者の設定は日本の忍者モノでは考えられないモノなので、たぶんアメリカの忍者映画からの影響だと思われる。アメリカの忍者映画の忍者の設定も一種のモンスター、<呪いのミイラ>のような蘇った亡霊のあつかいなのだ(舞台は現代)。「ウィザードリー」の<忍者>もモンスターのひとつだった。一撃必殺のクリティカルを放つのが印象的で、プレーヤーキャラの職業としても存在するようになっていった。<忍者>に引っ張られてのことだと思うが、<サムライ><ローニン><ダイミョウ>なんてのが出てくる。西洋中世世界に和風キャラが同居して出てくる変な世界が出来上がっている。それで「ネクロスの要塞」も和洋同居の世界になっているのです。で、「デンドロギガス」ではエルフと恐竜族を和風な感じでやろうか…と考えています。<忍者>もエルフの中に作ろうか…と考えている。そう「闇エルフ」というのが<忍者>という存在だろうか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2016.4.25

 

<RPG>

 

「ロールプレイングゲーム<RPG>」はトールキンの「指輪物語」から生まれた…と言われています。「指輪物語」は193755年にかけて刊行されたものですが、1965年、アメリカでペーパーバック版が発売され、主に大学生の間で一大ブームが巻き起こったのだそうです。この世界に浸っていたい…と思う人の手で1974年「ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ(D&DS)」というゲームが生まれました。ナポレオンや南北戦争をシミュレートして遊ぶフィギアを使ったゲームがあったそうで、それをファンタジー世界に置き換えてシステムを作っていったらしい。これが<RPG>と呼ばれるモノの最初です。箱の中には何種類かのダイスと2冊の本しか入っていません。<プレイヤーズマニュアル>と<ダンジョンマスタールールブック>です。日本で翻訳が現れるのは1985年で、それまでどうやってゲームするのか謎でした。

 

私が最初に<RPG>を知ったのはいつか、定かではない。しかし私にゲームの扉を開いたのは安田均さんだった。安田さんはSFの翻訳者であり、SFマガジンでアメリカSFを紹介する<安田均のアメリカSF情報>というコラムを書いていた。19824月号、連載第4回目で、安田さんは「ウォーゲームじゃないよ、SFゲームだよ」という題で、突如、ゲームの紹介を始めたのだ。たぶん、これより前に<RPG>というモノがある…ということは雑誌かで読んでいたような気もする(シミュレーションゲーム雑誌「タクティクス」の創刊は1981年で、これを買っていた…80年ころからシミュレーションゲームの発売が始まっていた、そのバリエーションとしてSFやファンタジーを題材にしたゲームが出始めていた)のだが、まとまったSF・ファンタジーゲームの情報に触れるのは、このコラムが初めてだったように思う。さっそく私は銀座の博品館やソニープラザなどを回ってゲームを買い集めだした。…と言っても、これはBOX型ボードゲームです。

 

1981年「ウルティマ」「ウィザードリー」発売、特に「ウィザードリー」は「D&DS」を忠実にPCゲームに移し替えたモノです。1986年「ドラゴンクエスト」発売、「ウルティマ」と「ウィザードリー」を折衷したシステムといわれる。「ウルティマ」はまともに遊んだことがないのですが、フィールドを歩いて世界を探検して行くのが特徴のようです。「ウィザードリー」はダンジョンだけで構成されている。「ドラゴンクエスト」の出現で日本では広くRPGが認知されることとなる。「ウィザードリー」の日本語版が出て遊べるようになったのも同じころ。そうそう、ここに是非「ゼルダの伝説」も加えておきたいところです。「ゼルダ」は純粋なRPGではありませんが、アクションRPGという分野を築きました。素はパズルゲームのように思いますが、それをRPG的に構成したものでした。好きなゲームです(3D視点でのアクションになると全くゲーム出来ず嫌いですが)。で、「ネクロスの要塞」は1987年です。

 

しかし、私が「指輪物語」を読んだのはだいぶ遅くなってからでした(97年、母が入退院を繰り返すようになり、親父をひとりにしておくのも心配なので電車通勤するようになり――それまでは会社に寝泊まりしていた、その電車の中で読んだ)。「指輪物語」の翻訳は結構早くに出てて、その文庫版(1977)を買っていたのですが、何度か挑戦しても読めなかった。なかなか世界の中に入っていけない。「ホビットの冒険」は別に出ていて(岩波少年少女文庫1965)、つづけてそっちも読みましたが、最初にこっちの方から入るべきでしたね。「ホビットの冒険」の方が前篇なのです。これから読んでみようという人には「ホビットの冒険」から読むことをお勧めします。読んでみて、ホビット族・ドワーフのギリム・戦士のアラゴルン・魔法使いガンダルフ・エルフのレゴラスという旅の仲間が冒険して行くのは<RPG>のパーティそのもので、<RPG>はトールキンの「指輪物語」から生まれた…と言われるのも「なるほど」と思いました。もっと早くに読んでいたらもっと影響されていただろうと思います。

 

 

 

2016.3.7

 

<ご挨拶>

 

あけましておめでとうございます…というには、だいぶ日にちが立ってしまいましたが。

 

暮れ・正月と<デンギガシール>で遊んでいただけたでしょうか?

 

去年の正月は<デンドロギガス>の企画作業の真っ最中でした。14年12月15日に保坂さんと初めて会って、請けることを決め、17日に池本と会ってラフを発注、22日までに素案を作って最初の打ち合わせをして<概要>に「OK」をもらい、1月15日に第一弾のキャラ・アイテムの下書き、裏面のデザイン案を提出することになっていました。当初は6月発売という予定だったので4月中には全作業を終了させるスケジュールだったのです(だいたい作業はそのスケジュールで進みました)

 

ゲームルールを考えるのが楽しかった(改めて、自分はゲームが好きなんだな…と思いました)。一応、絵を商売道具にはしていましたが、あんまり絵を描くのが好きではないのです。企画の一環として面白いキャラクターを発想するために絵は描きますが、辻野のように自在に何でも描けるというほどの画力はありません(まあ、その所為ですね)。基本的に私がやっていたオマケはプラスチックの立体物でした。オマケの企画の過程はすべて絵で行われます。アイデアの打ち合わせ用ラフから企画書代わりのボード、バリエーションのデザインまで、作業としては絵を描くことです。しかし、これらは世に出ることはありません。振り返ってみると、印刷物になって世に出た私の絵はスーパージョイントロボのカード絵(持ってる人、いますかね?)とネクロスのカード絵しかありません。これも絵が売れた…というよりは、イラストレーターに発注するほどの予算がないので描かせてもらえた…という副産物でした(ネクロスも塩ビのフィギアがメイン)。とはいえ、「面白い」と誉められれば、まあ、今回のように良い気になって描いてしまうのですが…。今回は、さらにその気になってパッケージの絵まで描いてしまいました。B5版相当の大きな絵です。こういう、マンガの表紙のような絵は描いたことがなかった。まあ、マンガ家志望だったこともあるので、何か感慨深かったですが。

 

マンガが描けなかったのは、絵の問題もありますが、物語が作れない…ということもありました。それでRPGに注目したのでした。RPGは素材を提供してユーザーに物語を紡がせる…というゲームだったからであります(テーブルトーク型のRPGです)。そんな興味でゲームの方へ少しづつ進むことになりました。しかし、コンピュータのゲームは何本か関わりましたが、ゲームシステムについては今もってよく分からないところがあります。考えてて面白いのはアナログのゲームですね(面白いかどうか、自分で判断できる)。アイデアが出たときは(オリジナリティがあるかどうかはともかく)とても幸せな気分になれます。

 

 

 

保坂氏が「今年はシール製作を休む」ということなので、「何かその間つなぎのネタを書きます」と引き受けたものの「はて、何を書いたらいいか」考えてしまいました。いくつかネタはあるのだけれど、雑然としている。まあ、雑然としたまま書くしかないか…というところで、上記のように書いて来て「<RPG>について書けばまとまるかな」…と思いつきました。…というわけで、<RPG>の歴史などを紐解きながら「デンドロギガス」のネタなどに及ぼうと思います。再開までのあいだ、御つき合いのほどを。

 

2015.12.24

 

<三つの月>

 

 

「マクガフィン」という企画がありました。トミーが中心となってフィギア+カードのオモチャを作ろうという企画です。「ネクロス」のオモチャ版ですね。同時にオマケ菓子、マンガ連載、PCゲームも作ろうという欲張った企画でした。ところが、この話を広げていたトミーの人が社長と喧嘩して辞めてしまったのでした(この企画が喧嘩の原因だった…かもしれません)。実現したのは「わんぱっくコミック」という徳間書店の雑誌で一年連載した「風の民リューバ」というマンガだけです。198788年のことで、まだ「ネクロス」も進行中、「天外魔境」「魔神英雄伝ワタル」も進行中というメチャクチャな時期で、これがもし動いていたら…と思うと冷や汗の出る恐ろしい(誰がやるんだ?!…という)事態でしたが…。

 

で、この世界は一応造り込んでいましたので、もし「天外魔境」がコケたら辻野キャラの次のRPG企画で売り込んでみよう…と「ドラゴンサガ」という題名をつけて企画はつづけていました。しかし、「天外魔境」は一応順調に展開して、「ドラゴンサガ」は売り込み先のないまま眠りにつくことになりました。

 

初期の打ち合わせで保坂氏から「<ドラゴン>は人気がある」という情報をもらい、この「ドラゴンサガ」のことを思い出しました。デンドロギガスにも竜が棲んでいることにしました。<竜統譜>という<ドラゴン>種の系統図を作ろうとしていたことがあります。そこで作った<ドラゴン>の名前を使おうと考えました。<ザラドース><ホロンガル>というのは<竜統譜>から採った名前です。

 

<三つの月>という歌を作りましたが、<三つの月>が空をめぐっているというイメージも「ドラゴンサガ」のモノです。<メタムーの歌>を作ってるうち、<むかし沈んだ島が浮かぶ>というようなイメージが浮かびました。島を浮かばせるための何か仕掛けが欲しい(まあ、シールでそれをどう表現するか、問題がありますが…)。で、そのネタに<三つの月>を絡めようと考えた。すると<三つの月>という歌が浮かんできました。作ってみたら結構カッコいい。…というわけでデンドロギガスには三つの月が巡っていることになりました。HPのワールドマップ・地方図の一番下の方に小さなアイコンがありますが、<マズバーン()>と<オビウス(灰色)>です。<ジブラ()>は、どういう訳か消されてしまっていて、HPには二つの月しか登っていません。

 

 

 

2015.12.24

 

<予告>

 

 

マグロードが倒された後、メタモナ地方でこんな歌が歌われていた。

 

「噂の歌」:

 

♪こんな噂を仕入れたよ

 

  何とビックリ驚いた

 

 ミワーナ攻めの帝国の

 

マグロード将軍が倒された

 

 犯人は誰かと尋ねたら

 

  恐竜と子供と女の子

 

それにとぼけたカエルだってさ

 

  皇帝陛下は怒るだろ

 

♪こんな噂を聞いてるかい?

 

  将軍を倒した女の子

 

将軍のイナヅマを浴びちゃって

 

 死にそうだって 可哀そ…や、いい気味だね

 

  帝国兵に追われながら

 

   エルフのところへ行ったなら

 

助かる道もあるかもと

 

 4人は北へと逃げてるってさ

 

 

 

…というわけで「デンドロギガス:メタモスの魔城」第一弾、終了です。お買い上げありがとうございました。是非、歌詞を組み立ててHPのメロディに合わせ歌ってみてください。また、ゲームとしてサイコロを転がして遊んでいただけると幸いです。

 

2015.12.10

<マップの話>


…と言っても地図のことではなく、ゲーム上の<モンスターの配置図>のことです。ルール表にピラミッド状にモンスターたちを並べる図が描いてあります。第一弾は強い順に階段状に並べてあるだけですが、ある日、これこそ<デンドロギガス>のマップなのだ…ということを発見しました。TVゲームのRPGだとマップを止めている要素が必ずあります。単純に人だったり、モンスターだったり、構築物(仕掛け)だったりしますが、これがクエストになっている。どうやってこれを突破するか。<デンドロギガス>でそういうことを表現するとしたら、この<モンスターの配置図>でやるしかない(もちろん地方図にも描けますが、意味は伝えられない)。保坂さんにストーリーを要求されて、あれこれ考えてる時に発見したことです。ゲーム的にお話と言ったらクエストのことだ。これをどうやったら<デンドロギガス>でやれるのか? マップを止めているモンスターを設定する。それは出来るが、それをシール裏に書いただけではよく意味が分からない。図的に説明するところは<モンスターの配置図>だ。つまり、第一弾ではピラミッド状ですが、いつもこの形ではない…ということです。どこかで止めるとしたら、砂時計型に並べることになる。…まあ、これ以外にどんな形が存在するか、考えていませんが。

そうそう、フィギア添付用シールというのもキャラを描いてあるのですが(9体)、これは拡張型のゲームキャラなので<配置>という設定が書かれています。第一弾の<モンスターの配置図>のどこに置くか…ということです。添付用シールはアイテムを持ってないので、単独で置いたのでは戦う理由がない。で、<モンスターの配置図>に注目しました。彼らも、このマップのどこかにいるはずです。単独で居るのもいますし(仲間になる可能性のある中立キャラ)、モンスターに重なっているのもいます。後ろに隠れてるのもいます。<キャラの由来>でバウンサーの宿敵「変幻斎」というのが襲ってくる…と書きましたが、「変幻斎」は配置図の外にいてサイコロの確率で出現を決めるキャラにしようと思ってます。そんなキャラも作れる…というのも<モンスターの配置図>はマップだという発見から導かれました。


2015.12.2

<構想>


情報を作る手段として<ワールドマップ>を描きました。それを6×6のエリアに分けました。中央には<デンドロギガス>が生えているので、その分を削除すると全32エリアになります。四つのエリアで1シリーズを作る…と構想しています。すると全体で8シリーズあることになる。帝国の高官を<八竜卿>としました。ちょうど8シリーズにこの<八竜卿>が対応する。で、どこのシリーズエリアに各<八竜卿>が居るのか分配して見ました。彼らが率いているモンスターのイメージも分配してみる。ついでにプレーヤーキャラも(これは全くの仮です)

○メタモスの魔城

・黄竜卿…帝国魔法省を管轄する魔法博士ボルトマード――魔法兵

○ピタゴールの魔星(北西隅・宇宙人)―フェアリー・宇宙パトロール・ドルイド・侍エルフ

・赤竜卿…タンタシオン(魔女・メタモラ教司祭)――宇宙生物

○フロージアの魔神(北東隅・氷河地帯)―炎娘・バーサーカー・ロボット・原始人

・蒼竜卿…ハロス(空軍提督・死神)――霊体

○バミュダスの魔海(南東隅・海)―半魚人の海賊・プリンセス・忍者・植物人間

・青竜卿バミュダス(海軍提督)――海賊・魚人

 

☆マキニアの魔宮(南中央・砂漠)

・紫竜卿…帝国工廠を管轄するマキーナ(メカ)――

☆○○の魔境(北中央・昆虫)

・碧竜卿…シカリウス(陸軍提督・暗殺者)――昆虫アサシンバグ

☆○○の魔界(南西隅・地獄)

・黒竜卿…カラベア(アンデッド)――スカロイド・悪魔

☆ザラドロームの魔竜(西中央・異世界)

・灰竜卿カエシウス(神官・異次元団のボス)――邪神官

○は前半シリーズ、☆は後半シリーズです。前半シリーズはプレーヤーキャラを変えて、レベル1からスタートするということを繰り返すように考えています。しかし、全体をこれでやると飽きるかもしれない。後半どうするか決めていませんが、前半のシリーズのキャラが再登場するようなことが出来ないか…と思っています。ただし、インタビューでも言いましたように、年一回の製作だと32年掛かる。たぶん、そんなに長くは生きていないと思います。保坂氏も同じように同じ形で事業をしてることも考えにくい。さて、この<構想>のどこまでが実現出来るか…ということが楽しみですね。


2015.11.26

<メタモスの魔城>

 

「メタモス」はシリーズ名になっているように「ネクロス」的なキャラとして設定しました。第一弾では単なるザコキャラのひとりですが、裏の主人公のようなキャラです。「ネクロス」も本来は第一弾のボスキャラに過ぎませんでした。最初、企画タイトルは「迷宮モンスター」という題だったのです。ロッテの担当者が「固有名をタイトルにしたい」と言ったので、そのときボスキャラだった「ネクロス」をタイトルに持って来たのでした。そのためにネクロスは毎弾出てくることになり、変身を繰り返してキャラが立ってしまいました。「迷宮モンスター」だったら、毎弾ボスは変わっていたかもしれません。

「メタモス」の名は「ネクロス」のフィギアに使われていたメタモインク(感温インク)の名残のようなものです。メタモはギリシャ語のメタモルフォーゼ(変身・変態)から来ています。シールにこのインクを使う案もあったのですが、値段を調べると高くて使えませんでした。しかし、「変妖亭」の由来のように変化することがデンドロギガス自体のテーマに思えたので、「メタモス」の名は残しました。<古代メタムー文明>というのを設定したのですが、見比べると「メタモス」と<メタムー>は何か関係がありそうです。

最初は普通の人間のキャラを描いてみたのですが、何だか面白くありません。そこで思い出したのが「エルファリア」というゲームを作ったとき、スタッフのひとりが企画段階で描いた<ゾーラ>でした。<ゾーラ>は「エルファリア」のボスキャラですが、最初、何か情けない姿なのです。これを私は気に入ってしまい、私なりに描いたりしていました。「エルファリア」では松下進さんがキャラデザインをすることになって<ゾーラ>は違う姿になりましたが、その後、「アルカナストライクス」というゲームを作ったとき、私にも一枚絵を描けという指令が来たので、この<ゾーラ>を描きました。「ドレッギー」という名で出演しています。よく考えると、このキャラはオマケの企画でよく描いていた<マッド博士>というキャラです(キチガイ博士の発明品・発掘品…というコンセプトで何回も企画を描いていました)。さらに記憶をたどると、タモリがTVで扮装していた危ない博士のキャラですね。

姿形からするとメタモスにはドワーフの血が流れている…というようなことを想像しました。<デンドロギガス>のドワーフは古代からなかなか活躍していたことになっています。<魔城>は単に<要塞>の替りにつけたモノです。そのときはどういうものか深く考えていませんでした。保坂氏に「もっと多くの情報を」と要求されて、「そういえば…」とタイトルにした<魔城>のことを考え始めました。で作ったのが「空飛ぶ城の歌」です。この中にドワーフの活躍が歌いこまれています。<メタモスの魔城>ですから、この魔城にメタモスが関わる。メタモスは魔城を手に入れる。そんな風に題名に導かれて展開を考えることになりました。近日、「魔城のマーチ」という<魔城>出撃の歌を思いつきました。さて、披露する機会(第三弾予定)が持てますか、どうか?

メタモスはミワーナの宮廷に勤めているわけですが、この地に古くから居る家系なのだと思われます。もしかしたらミワーナの王の庶子の家系なのかもしれない。その王はドワーフの娘をカドワカシテ来て…なんて話があるのかも。


2015.11.19 

<アイテムの話>


「ネクロス」では全キャラに<アイテム>カードを付けていました。それに倣って「デンドロギガス」でも全キャラに<アイテム>を持たせています。モンスターを倒すとお金やアイテムが手に入る…というのがRPGのスタイルです。けれど、「ネクロス」とはゲームシステムが違うので<アイテム>の在りようはかなり違う…ということが製作を進めるうちに分かって来ました。「ネクロス」の<アイテム>は効くモンスターを指定するモノでした。「デンドロギガス」でも、基本的にはそんな形にしたいのですが、何か工夫しないとそういう形にはならない…ということが分かって来たのです。

で、考えたのが<特殊能力>と<追加効果>でした。モンスターが持っている強い能力があり、それを消さないと勝てない。その能力に対抗するための<アイテム>がある。第一弾では、まだそんな能力を持ったモンスターは出てきませんが、弾が進むとそんなモンスターが多く出てくることになると思います。

それに対抗するのが<お守り(アミュレット)>シリーズです。主に特殊能力に対して効かなくしたり、プレーヤーに特殊能力を付ける種類のモノです。<お守り>らしく、効果を発揮すると<壊れる>と設定してみました。するとこれを復元できる能力などあると便利です。<鍛冶師>ジョブです。

ここのところ<アイテム>で思いついた大きなネタは<ジョブメダル>です。メダルを付けるとサブ的に<ジョブ>能力がつく。専用アイテムが使えるようになります(…と言っても完全に使えるのではなくレベルを限定しようと思ってますが)。今はプレーヤーキャラの4つの<ジョブ>しか有りませんが、ゲーム上は他にもジョブが存在していて、それ専用のアイテムが存在する。<ジョブメダル>と組み合わせるとそういうアイテムも使えるようになります。今のところ思いついているのは<忍び>とか<鍛冶師><召喚士><ネクロマンサー(死霊使い)>とかですね。<召喚士>は仲間にならない敵モンスタータイプを仲間に召喚できる(モンスターを指定する<魔法陣>を使って)…というようなことが出来ないかと思っています。

似たモノに<種族メダル>というのも作れそうな気がしています。これらのメダルを消費する<傭兵ロボ>なども思いつきました。自動販売機的なロボット。登場はいつか、まだ、分かりませんが。

<アイテム>も変化させられないか…と考えています。成長したり、変形したり…ということがやりたい。経験値表のついたアイテム、経験値☆を装てんして弾のように発射するアイテムなどというのを思いつきました。変形については<宝石>を考えました。これをはめ込むと違う<アイテム>になる。第一弾で<黒曜石のナイフ>というのが出てきますが、これに<何かの宝石>をはめ込むと<黒曜石の剣>になる、そんなことです。まあ、<黒曜石の剣>を手に入れても<黒曜石のナイフ>と<何かの宝石>を持ってないと使えない…ということでもありますが。


2015. 11.11

<4人の主人公 キャラの由来>


プレーヤーキャラに選んだ四人の由来が聞きたい…と保坂氏から<お題>をもらいました。

<戦士・魔法使い・僧侶・盗賊>というのがオーソドックスなRPGのパーティです。これに当てはめる形でキャラのキャスティングをしました。

<戦士>は恐竜の武士にしました。このキャラは忍者モノのゲーム企画という依頼があってそのひとつとして考えた「Ninjaurus」というアクションゲームのキャラクターです(これは企画自体が沈ボツになりました…)。<丁髷の恐竜>というのが気に入っています(まあ、何にでも丁髷をつけたがる傾向があるんですが)。どこかに恐竜の国があるはず…ということで、ジュラスという国を作りました。彼は、ジュラスに居られない何らか事情がある…ということで、<お家騒動>が起こっていると想像しています。第二弾があれば、彼の宿敵「変幻斎」というのが襲ってくる…ということにしようかと思っています(彼の片目を傷付けた男)。彼の本名は「竜兵衛」(りゅうべい)といいます。

<魔法使い>は「ネクロス復活企画」のシール版用に考えたキャラです。まあ、明らかに「ハリー・ポッター」ですね。最初、額に傷をつけたら、「やり過ぎだ」と言われました。プレッピーという名前ですが、<お坊ちゃん>という意味です。お金持ちの子供ということですね。ということは、きっとクミシアの商人の子供なんだと思います。まあ、母親は死んでて、父親は再婚して、体よく魔法学園に追い出されている…というような境遇かなと想像しています。

<盗賊>はカエルです。「ネクロス復活企画」のフィギア+カード版用に考えたキャラです。グリム童話などにある<カエルの王子>ですね。変身してるキャラだから弾ごとに違うモノに変身してしまう展開にしよう…と考えています。何に変るかは秘密…です。本当に王子にするかどうかは、迷いました。最後は自ら変身を選ぶ…という展開にしたいのですが、上手く理由が作れるかどうか?

<僧侶>役は女性をキャスティングしたいと考え、<巫女>さんを持ってくることにしました。このキャラはデンドロギガス用のオリジナルです。「ネクロス」の<アマゾン>のようなキャラを期待されていたので、逆に全身を禁欲的に衣で包んでいる姿にしました。弾が進むにしたがって、少しづつ肌を見せていく…というようにしようと計画しています。近日、日本の<巫女>さんは歌手なのだということを知り(中世の話)、彼女も<歌手>になっていくようにしようと思っています。


2015.11.6


<フィギア>製作のお願い

図面を追加することにしました。当初は全部の図面を描くつもりでいたのです。しかし、販売個数の話を聞くと金型製作はとても無理な数だということが分かりました。少なくとも100万個とか作るのでないと金型は作れません。金型製作に何百万もかかるからです。保坂さんが内田さんに連絡を取り、フィギア作成の可能性を聞きました。内田さんはロウ型の製作者です。ロウで人形(人形だけではありませんが)を作ります。これを運搬するのは壊れる可能性があるので、内田さんはシリコン型を作り(ロウの人形をシリコンで固め、固まったらロウを溶かしてしまう)プラスティック素材を流し込んでプラスティックの人形にして納品していました(これを私が受け取って部分的な修正を行っていました…エッジのぼやけなどをナイフで削り、足りない所はパテなどを盛る…これが楽しみでした)。この段階のフィギアならある程度量産可能である…ということでした。しかし、一体の単価は2000円近くしてしまいます。保坂氏は9体を選んで販売しようと決めます。それで、図面は9体分しか描かなかったのです。

「ネクロス」の場合、この人形が金型屋さんに渡されて金型が作られるわけです。「ネクロス」の金型製作の現場は見てないのですが、「ネクロス」の前にやった「昆虫レスラー」というオマケの金型製作の現場を見学させてもらったことがあります。放電成型?という方法で金型が作られていました(ソ連で発明された方法だと聞きました)。銅の人形に電極をつなぎ、油の中で鋼鉄の塊に押し付けていくのです。すると放電が起こって鋼鉄が飛び散って行きます。おそらく「ネクロス」も同じ方法で金型が作られていたように思われます。とすると、金型屋さんに渡ったプラスティックの人形は石膏型かが作られ、銅の人形が作られる段階があったのではないかと想像します。しかし、この銅の人形は見たことがありません(もしかすると違う方法なのかも…という気もします、人形はパーティングライン―二つの金型が合わさる線が自由な線なので放電だけでは出来ないような気もする)。プラスティックの人形は、あとで戻って来ました。

この金型が成型屋さんの工場に運ばれ、射出成型機という器械にセットされ大量生産されるわけです。

ついでに。成型された人形は箱入れの作業場に運ばれ、パートのおばちゃんたちの手でカードとセットされ、ビニール袋に入れられ、それをオマケ箱に入れるという工程を経ます。この部分は全くの手作業です(保坂さんが一家でやっている作業ですね)。これがロッテに納品され、お菓子箱と組み合わされてラッピングされる。この部分は機械生産です。余談でした。

…というわけで図面を描きますので、何方でも揮ってフィギアを作っていただきたい。お願いします。


2015.10.15 
池本芳文を紹介します。マルCに<デンドロギガスプロジェクト/あだち&いけもと>となっている<いけもと>氏です。「ネクロスの要塞」後半の相棒でした。全くゲームには関心がないので、企画面では頼りになりませんが、描きたがり屋なので、イラストのバリエーション、装飾的な部分に期待しています。
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池本芳文
1962年長崎県生まれ。
1984年九州産業大学芸術学部美術科卒業
卒業後、福岡のインテリア会社に入社するが、商品部に配属され、その後デザイン部入りは2年後との話しを聞き半年で退社。デザインやイラストがやりたいと思い、先輩の勧めもあり、85年上京。小さな広告代理店に入社。残業と仕事量にまいり、退社。
87年日本企画入社、オマケの担当(ネクロス担当のデザイナー吉川雄二がREDに引き抜かれた後任)となり、ロッテ「ネクロスの要塞」の製作に参加(第4弾から:キャラやアイテムのラフアイデア出し、版下担当7・8弾ではペン入れもやる、装飾的なモノに持ち味がある)「ネクロスは最初、イラストのサイズ小さく描きにくいと思いました。世界観は好きでした。」
89年退社後、フリーのイラストレーターとして活動
(
退社後もロッテのジョイントロボの仕事を請け、91年、REDと日本企画の契約解除後のジョイントロボの最期を看取る日本企画のジョイントロボの担当デザイナーが失踪してしまった)
ロッテ スーパージョイントロボのデザイン・図面・カードイラスト
タカラ カードゲーム、アルカナストライクスのイラスト
伊藤園、キリン、auのパッケージ、ポスターイラスト
今回、デンドロギガスの製作に参加(キャラ・アイテムのデザインラフ)

2015.10.5 
大宮にて<ゲームシミュレーション>撮影(発売時にアップ予定)。撮影・編集担当の斉藤さんはボードゲームのファンでもあるというので心強い。保坂氏はアナログゲーム音痴である(デジタルゲームはしつこくやるようだが、アナログゲームの経験はない)。ひとり用と多人数用のゲーム手順をやってみる。ひとりよりは2・3人でワイワイやった方が楽しいと思う。一応、5人までは役割が振れます(プレーヤー4とモンスター1)。戦闘の順番を覚えておくところが、ちょっと面倒くさい。順番カードのようなものがあると便利そうだ(トランプがあったら、それを順番カードに使うのが良いかもしれない、サイコロではなく、トランプを引いて順番を決めてもいい)
モンスターを箱(パッケージ)などに入れてブラインド状態にすると複数モンスターなども設定できると斉藤さんから提案がある(モンスター役の人が入れる)
やはり命中サイの目がひとつだとなかなか攻撃が当たらない。しかし二つあると当り易く感じる(<魔法・技>は成功判定のサイの目を二つにしてある、初期は<魔法・技>を使った方が良い)。ただ、6の目は暴発してハートがひとつ減る(どういうわけか、暴発はよく起こったまあ、運ですけど)
弾が進むごとに、命中のサイの目が増えていくようにしようと思っているのだが、三つ以上に増やすのは問題かもしれない(春に気がついて目が多くなったら<目つぶし合戦>にすればいいと思いついたのだが、まだ、迷っている)
斉藤さん曰く、「結構遊べる」と。安心する。
2015.9.25
メタモナ地方にザラドス帝国が侵攻して来ました。という状況の変化に従って辻野氏のストーリーボードが追加されています。

2015.9.21
最終校正。
2015.9.18
魔法スタンプのルールを追加してるうち、<クリティカルの発生>部分で魔法・技にダイス目+だと不適当な部分があることを発見する。急きょ打ち合わせ。魔法スタンプを<通常攻撃用>と<魔法・技用>に分けることにする。経費が超過してるということで、ルールブックの表面に予定していた<地方マップ>と<プレーヤーズシート>はやらないことになる(プレーヤーズシートは大箱裏面に印刷)。いよいよ印刷発注。
2015.9.16
『キョウキの沙汰とは思えないblog』からインタビュー。
2015.9.15
魔法スタンプの素材を渡す。
2015.9.11
保坂氏に相談すると間に合うとのこと、追加することになる。2弾の話をするはずだったが、盛り上がらない。売ってみないと、次の弾は何とも言えないというところ。保坂氏は魔方陣からネクロスが浮かび出てる絵が気に入ってるという(2000年の「ネクロス復活企画」のとき描いた絵)。タンキリエ世界とどこかつながっているような展開にしようかとなる。
2015.9.10
第2弾の展開をすこし考える。特にアイテムをもう少し工夫したい(通常のRPGのように上位の装備アイテムを簡単には設定できない)。2弾のキャラが最初に持ってるアイテムがちょっと問題だと気がつく。「ネクロス」を振り返るとモンスターの装備品を奪ったアイテムを持たせていた。そんなことを考えるうち、<魔法スタンプ>を思いつく。アイテムシールにスタンプ状のマークを追加して消費アイテムとしても使えるようにするアイデア。
2015.9.7
東京にてHP用インタビュー撮り。保坂・辻野・斉藤。

2015.8.22 

 ようこそ! <デンドロギガス世界>へ。ここ<変妖亭>ではシールに登場する地名を主に解説するとともに、歌のメロディを味わっていただくことを目的としています。どうか、シールに分割されている<歌詞>を集めて、歌ってみてください。…と言っても、まだシールは御手許にありませんね。シール裏には情報として<歌>が入っているのです。♪お楽しみに。

 デンドロギガスシール(略:デンギガシール)第一シリーズは<メタモスの魔城>です。全4弾完結の予定、1弾44枚(キャラ20・アイテム20・その他4)のシールで構成されています。サイコロひとつを使って出来るRPGを背景にしたファンタジーゲームシールと銘打って、キャラクターの変化や面白いモンスターの絵など楽しんでいただきたいと思っております。 

 当初は1986~1988年まで発売されていた「ネクロスの要塞」の復刻版的なモノとして企画していたので、フィギア(消しゴム人形)も製作する予定でした。ただし、製作個数が少ないため、金型などはとても作れない状況だったですが、原型人形師である内田さんに相談するとシリコン型でもある程度量産は可能だ…ということで、…それでも一個の値段がかなりしてしまうモノなので、シールとは別売にするということで、図面を作り発注していました。しかし、6月、原型人形師である内田茂夫さんは亡くなられました。80近い年齢であるにも関わらず、オリジナルの人形を作りワンフェスに参加されている元気な方でしたが、突然のことでした。というわけでフィギアは断念せざるを得なくなりました。内田さんのご冥福をお祈りしたいと思います。 

 前後しますが、企画の発起人は<シンオクシール>の保坂和尚です。保坂さんに「ネクロス」の何が面白かったのか打ち合わせで聞くうち、「キャラが変化すること」という言葉が出てきました。それでデンドロギガス全体の合言葉は<変妖>で行くことにしました。「変妖亭」の名の由来です。 


 辻野芳輝氏に<ストーリーボード>を描いてもらいました。 

 次の更新予定は9月25日です。辻野氏のストーリーボードが追加されます。いよいよメタモナ地方にザラドス帝国が侵攻してきます。さて、<デンドロギガス世界>はどうなることでしょう? 

→9/27 ストーリーボード2、ストーリーボード3 更新!

master;あだち